Narrativa en Museos.

Orígenes del museo.

La palabra “museo” tiene raíces tanto latinas: museum (lugar de contemplación), como griegas: museion (casa de las musas en Atenas). Sin embargo, ha tenido a lo largo de la historia numerosas aplicaciones y significados.

Las primeras definiciones oficiales de Museo surgen en este siglo y emanan del Comité Internacional de Museos, ICOM, con sede en París. En sus estatutos de 1947, el artículo 3 proclama que “Reconoce la cualidad de museo a toda institución permanente que conserva y presenta colecciones de objetos de carácter cultural o científico con fines de estudio, educación y deleite” (Todone).

Y esto, en opinión de Lucía Todone, marcará un hito importante en el desarrollo del museo moderno y servirá de referencia y orientación a todos los museos del mundo para el desarrollo de nuevas políticas museísticas; como  lo son la museografía, (la ciencia del museo, su papel en la sociedad, los sistemas específicos de búsqueda, conservación, educación y organización. También tiene en cuenta las relaciones con el medio físico y la tipología) y la museología (que se encarga de resolver los problemas internos del museo, mismos que van desde el planteamiento arquitectónico de sus edificios hasta los aspectos administrativos, incluyendo con ello métodos eficientes para lograr la comprensión).

Para Bennett, (citado en el libro de Francisca Hernández) “El objetivo del museo es ayudar a formar un nuevo público que sea capaz de asumir unas relaciones nuevas en las que no prive el ver sobre el percibir, de manera que ofrezca a los visitantes una concepción distinta del tiempo y el espacio a través de los objetos.” (66)

Museos tradicionales.

En el museo antiguo, lo que se pretendía era exhibir los objetos con el fin de “olvidar lo real, sacar al objeto de su contexto funcional, original y cotidiano y con ello realzar su alteridad, y abrirlo a un dialogo con otras épocas” (Hernández, 18), considerados como “mausoleos” o “santuarios”, son entidades cerradas que se dedican a colectar, conservar e investigar los objetos. (Todone).

Museos en la actualidad.

Los nuevos museos, en cambio, están dedicados a coleccionar, conservar e investigar los objetos pero cumpliendo con un rol socio-cultural de primer orden, propiciando nuevas actividades y propuestas con fines educativos y de entretenimiento, que permitan el desarrollo de la comunidad. Los museos pretenden adquirir una dimensión social, lo que implica  una renovación conceptual, tecnológica y didáctica. (Todone).

Los objetivos del museo han cambiado: pasó de ser un templo, a ser una escuela con un rol educativo y de entendimiento para el desarrollo cultural. Y todo esto ha ocurrido desde hace unos 30 años, cuando se dejó atrás el perfil pasivo del coleccionista para asumir la responsabilidad, desde una ética social y cultural, de transmitir conocimiento.

De acuerdo con Norma Rusconi, esa nueva la finalidad de los museos ha permitido mostrar de qué manera se afianza en ellos una memoria sociocultural que retiene las manifestaciones generadas históricamente entre el  hombre y la realidad.

En este tipo de  exposiciones con una museografía más completa por la incorporación de las nuevas técnicas de comunicación, se busca una mayor participación del público, pues se le invita a desarrollar todos los sentidos: desde la vista el oído el olfato, hasta el tacto y el movimiento del cuerpo, lo que refuerza a la transmisión del mensaje y convierte al espectador en un elemento activo dentro del  museo.

Museos de Arte.

No cabe duda de que los museos de bellas artes son los más visitados. La explicación es sencilla: cuentan con una larga tradición, contienen la memoria histórica de un pueblo y gozan de gran prestigio dentro de la sociedad. (F.Hernández 91).

Aun así, la política de estos museos es atraer a más personas, valiéndose de la programación de exhibiciones temporales, las tiendas, cafeterías y diversas actividades, además de la exposición. Dejan relegado a un segundo plano lo que debe ser la auténtica misión del museo: “Hacer que las obras funcionen” (Godman, citado en Hernández, 90), es decir, que las obras sean percibidas y comprendidas por el público.

Problema Museológico.

Isidro Moreno hace incapié en que tradicionalmente se ha depositado demasiada confianza en el valor expresivo de la obra en sí misma, obviando que las claves sociológicas, artísticas y narrativas que rodearon su concepción suelen ser ajenas a la mayoría de los usuarios del museo. Pero no sólo hay que lograr un discurso que permita comprender y disfrutar la pieza individual, sino un discurso general en el que la pieza ocupe su lugar dentro del relato expositivo.

En opinión de Isidro Moreno, en una exposición, los objetos ganan en cuanto a su papel de símbolos sagrados del arte a los que hay que rendir pleitesía, pero pierden parte de su historia y, por tanto, gran parte de su discurso narrativo. ¿Qué sabe el paseante del contexto social, espacial y temporal de los mismos? ¿Qué conoce de los personajes y de sus relaciones? ¿Cómo descubrir las acciones que se sugieren? ¿Por qué el autor ha optado por esas sustancias expresivas?…En fin, son pocos los visitantes que cuentan con los conocimientos necesarios para entender completamente la exposición. “En la práctica, aquella frase de un patrono del Museo del Prado: Aquí se viene sabido; no es un anacronismo como sería deseable; sino una realidad subyacente”. (Moreno).

El siglo XXI exige otros acercamientos a la realidad que permitan guardar en la memoria la “diversidad intangible”. El museo deberá pensar en desarrollar capacidades para almacenar y transmitir a la vez lo mítico y lo histórico, ha de utilizar un nuevo lenguaje y de establecer un diálogo abierto con el mundo sociocultural actual. (Rusconi).

Screven, en su ensayo a cerca de el diseño de información en museos, explica que a menos de que el visitante conozca de antemano la exhibición, es necesario que los materiales interpretativos conecten lo extraño con lo familiar y, sugerir qué es lo que se puede hacer con la información obtenida. Desgraciadamente, pocos de los que planean y diseñan los contenidos de las exhibiciones, lo hacen desarrollando materiales interpretativos que sean efectivos, esto se ve reflejado en argumentos como: “Rembrandt habla por sí mismo” “Los materiales explicatorios distraen a los espectadores de experimentar con los objetos” , “Los visitantes no quieren etiquetas”. Así, poco dinero y esfuerzo es presupuestado en pruebas para determinar si texto, gráficos y formatos interpretativos (explicatorios), son significativos para la audiencia.

Narrativa.

La narrativa puede estructurarse en dos partes fundamentales: historia o contenido y discurso o expresión, esto es, el qué y el cómo. (Seymour Chatman, citado en el texto de Isidro Moreno). La historia la componen los personajes, el espacio, el tiempo y las acciones.

De acuerdo con Isidro Moreno, el discurso es la vehiculación expresiva de la historia a través de las sustancias expresivas propias del medio utilizado. La literatura utiliza los textos escritos; el cine, las sustancias expresivas audiovisuales; mientras que la museología aprovecha las piezas y todo tipo de convergencias arquitectónicas, escenográficas, multimedia. Estos elementos de la estructura narrativa se apoyan en una estructura dramática compuesta de trama y subtrama. La trama es la disculpa narrativa (el hilo conductor para transmitir la subtrama que es el contenido y la visión autorial del mundo), el leit motiv que mueve el relato, mientras que la otra parte fundamental de la estructura dramática es la subtrama, la acción secundaria desde el punto de vista dramático, pero la más importante desde el punto de vista de los contenidos, ya que vehicula las informaciones que se desean transmitir.

Narrativa en museos.

La narrativa es un medio perfecto para presentar lo expuesto, pues desde siempre pequeños, hemos aprendido así, con cuentos, fábulas e historias.

En algunos museos, ya se empieza a utilizar el método de la presentación narrativa como una manera de dar vida al tema tratado, y con esto, atraer el interés y la curiosidad del visitante. Pero este tipo de narración es diferente de la ficción del cine y de los videojuegos,  ya que se basa en hechos reales; como explica Lucía Todone: “Los relatos en los museos intentan describir cómo son las cosas, están más cerca de la realidad que de la fantasía”.

La narrativa en museos tiene 2 principales elementos, por una parte la etapa de su concepción, donde puede distinguirse la intención de la historia relatada, retomando la idea de la traman narrativa; y en segundo lugar: la etapa de su realización, a través de la elección de los dispositivos, soportes audiovisuales, etc. Pero lo más importante es que se debe ofrecer información que sea capaz de explicarse de manera inteligente significativa y lúdica. Hernández (209).

Proceso de comunicación en el museo.

Isidro Moreno, opina, por otro lado, que la narrativa ofrece un modelo, pero lo realmente difícil es sus formas de aplicación a cada proyecto museológico para lograr la comunicación interactiva con los receptores. Y recalca que el viejo esquema de la comunicación unidireccional: EMISOR-MENSAJE-RECEPTOR, utilizado tradicionalmente en museos y exposiciones debe replantearse, de forma que el emisor y el receptor intercambian sus funciones y se produzca una verdadera comunicación. Así pues, el emisor (museo) tiene mucho que aprender convirtiéndose en receptor y el receptor (visitante) tiene mucho que decir como emisor.

En opinión de Francisca Hernández, en ocasiones, surge el interrogante sobre si el público, esta o no preparado para poder comprender el mensaje que el museo intenta trasmitirle a traces de los objetos que expone, pero el hecho de que surja algún desencuentro, en opinión de García Canclini (citado en “El museo como espacio de comunicación”, 32), entre el emisor y el receptor del arte no ha de ser interpretado como una incomprensión del receptor hacia la obra de arte.

Al contrario, puede ser fruto de la continua interacción entre los creadores, críticos, mercado y museos, que son quienes, en definitiva, dan sentido a los objetos culturales, aunque no pueda afirmarse que las obras adquieran un significado inamovible y único para todas las épocas, al igual que pueden ser diversas las interpretaciones y lecturas que de ellas se realicen.

Lenguaje del museo.

Charles Pierce (citado en Hernández, 17), refiriéndose a un compositor, opina que la música puede ser peculiar para su auditorio sólo cuando sea capaz de mantener su entropía, su velocidad de información y su variedad, dentro de los límites de la capacidad humana de hacer distinciones, esto se podría decir igualmente de otras artes, si se desea que éstas sean apreciadas y reconocidas por el público, necesitan expresarse en un lenguaje que le sea familiar. Y, si no lo hace así, caerá en la monotonía y el aburrimiento, porque solamente podemos ser sorprendidos por aquello que nos resulta familiar, perno en ningún caso lo seremos por el caos.

De ahí la conveniencia de usar buenos canales de comunicación. De lo anterior, Francisca Hernández (17) concluye que  “No importa el lenguaje del arte que se use, dado que éste suele cambiar con el tiempo, lo verdaderamente importante, es lograr encontrar el modo de comunicar algo que de verdad sea representativo para los hombres de nuestro tiempo”.

Para llegar al público, debe haber un cuestionamiento de los esquemas actuales, mediante la formulación de preguntas que van más allá de lo ve el visitante, para adentrarse al mundo de lo sensible y ofrecerle la posibilidad de escoger diversas alternativas a la hora de realizar su recorrido por el museo.

El objeto expuesto.

Toda obra de arte se encuentra enmarcada dentro del mundo de lo simbólico y de lo real. No es de extrañar, por tanto, que toda obra de arte conlleve dentro de sí un mensaje que va más allá del propio cuadro o escultura y del significado real o aparente, que pueda evocar. No basta con la mera contemplación de la obra, si no que es preciso interpretar su mensaje porque se ha convertido en un logos icónico, es decir, en una palabra hecha imagen y que da sentido a su propia razón de ser. (Hernández, 51). El cuadro también posee un significado, por lo que nos muestra o relata una escena, un retrato o hecho histórico, cuya significación puede sugerirnos recuerdos de una historia ya pasada.

El espacio lúdico.

En opinión de Francisca Hernández (36), muchos ámbitos cotidianos sirven al hombre para crear una relación de tipo lúdico, los museos pueden considerarse como fenómenos culturales que han entrado a formar parte del mundo del arte por su carácter simbólico, por “construir lugares vivientes de interacción”.

Desgraciadamente, las obras han sido reducidas a meros objetos que han sido almacenados y sacadas de su propio contexto, han perdido su carácter de ámbito, y con él toda la riqueza de contexto y de su propio carácter significativo. Por ésta razón es necesario que los objetos tengan el espacio físico que haga posible la recuperación de su dimensión lúdica.

El museo no puede convertirse en un escenario mudo en el que nadie tiene nada que decir, si no que ha da construir un ámbito lúdico capaz de sugerir la creación de nuevos ámbitos.

Susan Pearce (también citada en Hernández, 111), considera la exposición como un sistema de comunicación: La puesta en escena del objeto requiere el empleo de técnicas expositivas que sirvan de marco al momento de reproducir su contexto original.

Disposiciones comunes en los museos.

La exposición es concebida como una espacio dónde se distribuyen los planos y los volúmenes, y en el que los visitantes han de ir desplazándose de un lugar a otro. Para conseguirlo, se debe de tomar en cuenta la comunicación visual en la que espacios, formas y luces se combinan formando un todo, al tiempo que ha de elaborar una planificación que integre la información.

C.G.Screven (147), explica los tipos de orientación que se le puede dar a un exhibición para conseguir una experiencia más enriquecedora en el museo.

*Orientación visual:  Medios visuales (objetos, movimiento, gráficos, películas, colores…) que fácilmente atrapan la atención del visitante.

*Orientación activa: El visitante está predispuesto al tocar y manipular. Toma parte en actividades que involucren control, alcance de metas, competición y retos.

*Orientación social: Los visitantes se mueven en grupos de 2 o 3,quieren hablar, actuar y compartir el contexto social.

*Orientación temporal: El tiempo que se pasa en un museo es en promedio de 2 horas, sin embargo es limitado por eventualidades físicas y psicológicas. (fatiga, hambre, otros compromisos…)

Interactividad.

Con la interacción el visitante tiene el privilegio de  usar los medios de acceso al saber y  de encontrarse con un objeto determinado a través de una relación  lúdica.

Es decir, la exposición ha de ser concebida y usada como un singular sistema de interacción y no sólo como una área de espacio equipado con varios sistemas interactivos.

De acuerdo con Francisca Hernández (213) es imprescindible intentar hacer uso de las nuevas tecnologías, implicando a los visitantes en el montaje y dándoles un carácter popular.

Los visitantes no se contentan sólo con leer los textos o escuchar los audiovisuales, si no que desean participar de forma activa en experiencias que supongan realizar determinadas actividades, contestar preguntas, etc.

Isidro Moreno, explica que el nivel predominante en un museo suele ser el contemplativo, pero podría hablarse de una mirada contemplativa activa y pasiva. Inducir la curiosidad a través de la mera contemplación mutará al visitante en participante. Querrá saber más, profundizar, volver al museo. Sin embargo, C.G. Screven (151), sostiene que aunque las exhibiciones “interactivas”, obtienen  más atención, existe el comportamiento aleatorio y centrado en elementos triviales, y por lo tanto, desconectados.

En el texto de Hernández, se menciona a Lleó, quien habla de las 5 formas de interacción: Mecánica, eléctrica, electrónica, informática y global.

Los medios electrónicos como el hipertexto, los procesadores de textos, la infográfica y la multimedia son considerados por algunos autores (Gubern 1996, Manzin 1996, Leó 1995) como “objetos-cuasi-sujetos” que favorecen el acceso a la información sin atenerse necesaria-riamente a un esquema secuencial, sino navegando o moviéndose dentro de un universo de datos facilitados por una serie de iconos y palabras que nos indican el camino a seguir. Todos ellos entablan una relación interactiva con el usuario (58).

Estudios sobre el comportamiento de los visitantes ha permitido distinguir dos actividades bastante extendidas: el “scanning”, que permite una profunda visión de los espacios, paneles, temas y proporcionan un volumen sustancial de información para ser acumulada, y el “zapping” que consiste en moverse al azar en búsqueda de información significativa.

(Hernández  215).

Diseño de Displays.

Muchos pueden pensar que los factores externos son más trascendentes que el contenido y diseño de la exhibición; factores como: el estado de ánimo del visitante, si viene acompañado, si tiene conocimiento del tema, etc. Pero en realidad, el impacto de los displays es más complejo que eso.

Desde los años veinte (y actualmente con mayor frecuencia) se han realizado estudios sobre el comportamiento del visitante; intentando responder: Cómo la gente se comporta y se mueve en espacios de exhibición. Los resultados no fueron muy optimistas: Los patrones de movimiento generalmente seguían a la distribución física de la exhibición, los visitantes no adquirían ninguno de los mensajes intencionados, excepto cuando los displays de la exposición fueron modificados para mejorar de la comunicación.

De estos estudios, se deduce entonces la importancia de un display adecuado, tomando en cuenta que el promedio de tiempo que un individuo pasa viendo un display es de 10 a 25 segundos. Screven (145). Y es que los diseños ineficientes, hacen que el usuario pase más tiempo del necesario tratando de entender la información, y es probable que desista antes de aprender algo.

Screven, explica que los displays transportan el conocimiento hacia el entendimiento, mediante la interfase entre las pre-concepciones del usuario y el contenido temático de la exhibición (147).

Es necesario considerar estos aspectos al diseñar un display.  Screven (150);

* Proveer a los visitantes de incentivos para detenerse a leer.

* Mejorar la eficacia de los medios, así como el contenido para incrementar el aprendizaje.

*Dividir el mensaje temático en en partes de baja complejidad.

La memorabilidad y el reconocimiento de información visual disminuye conforme el número de displays aumenta. Mientras que la combinación de capas de sonido y modos visuales eleva el aprendizaje visual y produce más memorabilidad que un método por sí sólo, C.G.Screven (139)

Por supuesto, no todos los visitantes tienen un aprendizaje tan pobre. Las personas suelen obtener más conocimientos cuando ya conocen de antemano algo del tema. La familiaridad permite asociar la información nueva con los conocimientos previos, lo que resulta en una experiencia educacional edificante.

Aprendizaje.

Screven (157), escribe que los seres humanos estamos predispuestos a buscar patrones, explorar lo nuevo y desconocido. Para iniciar y mantener ese comportamiento curioso, se requiere de una meta definida, que sea potencialmente alcanzable.

Como la atención es auto-dirigida, es necesario que la exhibición provea razones positivas para concentrarse, por ejemplo: creando conexiones personales, dar información intercambiable con otros, presentando retos y tareas.

Minimizando el tono impersonal, los tonos pasivos, la terminología extraña, la sobrecarga de información y presentaciones confusas. La atención cambia de pasiva (casual) a participación activa cuando los visitantes comparan cosas, preguntan, buscan conexiones…y con esto surge un mejor aprendizaje.

Estudios recientes indican que el sistema de aprendizaje del cerebro es más que

sólo un sistema complejo. No es lineal, sino que constantemente cambia creando nuevas conexiones, adaptando nuevas informaciones. Se crean nuevos mapas congnitivos que se adaptan a nuestra concepción del mundo. Screven (165).

Los principios que afectan la atención y el aprendizaje en estas condiciones son esencialmente las mismas aplicadas en el aprendizaje para predecir y controlar: las personas escanean la información en su ambiente, y descubren patrones y usos, los cuales refuerzan la búsqueda a niveles más profundos. Así, la diversión asociada con estas actividades apoya la misma clase de atención que lleva al entendimiento de mensajes en el museo.

Lo que los visitantes aprenden depende en la interacción entre elementos específicos de la exhibición en los que se centra y cómo los interpreta. Screven (151).

Conclusiones.

Los museos actualmente se han interesado por adquirir una nueva dimensión social y didáctica,  con el fin de involucrar al espectador con la exhibición y así enriquecer su experiencia en el museo.

La narrativa interactiva aplicada a museos de arte, puede ser una opción interesante para los visitantes que deseen aprender más acerca de las historias y los contextos de los objetos expuestos. Las personas pueden aprovechar mas la información que se presenta si ésta tiene alguna conexión con sus conocimientos previos y si es formulada en un lenguaje familiar.

Nuestro cerebro aprende creando conexiones, y esto es lo que se pretende aplicar a la narrativa museal:. conectar (linkear), elementos temáticos, técnicos  y lúdicos dentro de la exposición.

Fuentes

Hernández, Francisca

“El museo como espacio de comunicación”

Ediciones Trea, España, 1998.

Moreno, Isidro

“El relato del arte, el arte del relato”

http://www.ucm.es/info/arte2o/documentos/isidro.htm

Rusconi, Norma

“El objeto museal y la diversidad cultural”

http://www.museoliniers.org.ar/linkstxtmuseo1.htm

Screven, C.G.

“Information design in public settings: museums, and other public spaces”

Ensayo tomado del libro “Information design”, editado por  Robert Jackobson.

Cambridge, Mass: The MIT Press. 1999.

Todone, Lucía

“Acción cultural y educativa de los museos”

http;//www.anep.edu.uy/ces/museocultural2/queesunmouseo.htm